Kuidas valmib SMS-põhine tarbijamäng
19.02.2007 | Gunnar
SMS-põhised tarbijamängud on muutunud väga tavaliseks. Eesti Post pole enam kaua kurtnud, et näiteks ümbrikutesse topitud õllepudelite korgid lõhuvad ära teiste klientide posti. Ka on nii mõnigi firma loobunud geniaalselt lollist ideest luua tarbijamäng selle ümber, et tarbitud toiduaine pakend tuleb ümbrikus neile tagasi saata. Kõik see on asendumas SMS-i saatmisega, mis on tarbija jaoks oluliselt vähem aeganõudev kui paberite ümbrikusse toppimine, ümbriku täitmine ja selle postkasti viimine. Kindlasti mõtlevad hetkel päris mitmed firmad, kellel SMS-mängude kogemus puudub, et kuidas neid mänge siis tehniliselt lahendatakse.
Planeerime mängu
Enne kui mängima hakkame, peame mängu välja mõtlema. Võtame siinkohal kõige tavalisema skeemi. Müüme kauplustes toodet X. Selle ümber soovime luua siis tarbijamängu. Selle asemel, et vaevata oma töötajaid ja tarbijaid tavapostiga, oleme sammukese innovatiivsemad ning laseme neil saata toote etiketil oleva unikaalse koodi SMS-iga. Jama vähem ja osa meie vaevast saab veel tasutud kah.
Et mängul on olemas võitja, kes sõidab näiteks Hawaiile päevitama ja laisalt lesta liigutama, siis peab olema paigas ka see, mille alusel võitja selgitatakse. Kas on see juhuslik valik või võetakse arvesse ka saadetud koodide arv jne. Ühesõnaga, kodutöö korras tuleb seegi paika panna.
Mäng peab olema seadustega kooskõlas
Mäng peab olema kooskõlas kõiksuguste seadustega. Kui meie kätte sattuvad mängu käigus näiteks tundlikud isikuandmed, siis peame me olema võimelised nende turvaliseks hoidmiseks. Samuti tuleb täita kõik reeglid, mida näeb ette tarbijakaitse.
Peale selle, et tarbijamängu lehel saavad ilutsema lingid, mille tagant leiame tekstid privaatsuse ja andmete kasutamise kohta, tuleb neis tekstides toodud nõudeid ka päriselt täita. Sama kehtib tekstide kohta, mis tutvustavad mängu ja mängureegleid.
Enne mänguga edasi liikumist on siinkohal mõttekas konsulteerida tarbijakaitsega või siis vastaval teemal kogemusi omavate juristidega.
Tellime vajaminevad teenused
Nüüd on meil olemas põhjalikult läbitöötatud idee ja nägemus mängu osas, paigas on reeglid, kõik on kenasti kooskõlastatud ning teada on ka see, kuidas tarbijaid teavitada mänguga seonduvaist õiguslikest nüanssidest.
Järgmiseks tuleb tellida ära vajaminevad teenused. Esimene asi on see, et mingi teenus võiks vastu võtta SMS-id ning anda saabunud SMS-ist teada meie serveris jooksvale süsteemile, mis mängu juhib. Seda süsteemi ei pruugi veel olemas olla.
SMS-i gateway teenust, nagu seda nimetatakse, pakub selline suurepärane firma nagu Mobi Solutions. Muideks, kui soovite, siis saate kogu mängu nende käest tellida, lahendused selleks on olemas. Ja seejuures ei pea te ise vaeva nägema täiendavate arendustööde tellimisega.
Kui otsustasite Mobi kasuks ära, siis sellega siinkohal jutt lõpeb ning võite rahuliku südamega Back-nuppu vajutada. Kui aga tahate ikka täitsa-täitsa oma ja eraldi süsteemi, siis lugege edasi.
Tellime arendustööd
Nüüd on kõik vajalik olemas selleks, et tellida infosüsteem, mis mängu läbi viib. See süsteem võiks siis sisaldada järgmisi komponente:
- avalik lehekülg külastajatele, mis tutvustab mängu, selle reegleid ning mängijate andmete privaatsust;
- moodul, mis võtab vastu, töötleb ja registreerib SMS-e ning saadab neile vastuseid;
- mängu monitoorimise moodul, mis võimaldab jälgida toimuvat;
- analüüsimoodul, mis võimaldab analüüsida mängu, selle kulgu ja tasuvust;
- loosimise moodul, mis valib võitjaid automaatselt.
Sõltuvalt mängu loogikast võib see infosüsteem olla suhteliselt triviaalne, kuid võib osutuda ka päris keerukaks. Oleneb täiesti sellest, mida tellija soovib. Müüja, kes korraldab mänge harva, ei pea omale sellist süsteemi tellima. Müüja, kes korraldab mänge tihti, võiks aga täiesti tõsiselt kaaluda taolise süsteemi tellimist eraldi arendustööna.
